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ZOO「境」隨俗—使用創意牌卡結合AR融入教學

‧得獎名稱:全國學校經營與教學創新KDP國際認證獎

‧得獎等第:特優

‧主要組別:TG.自然與生活


‧資料來源:Best Education-KDP 2020 全國學校經營與教學創新KDP國際認證獎

‧指導單位:教育部、臺北市政府教育局

‧主辦單位:臺北市立大學、KDP國際教育榮譽學會臺灣分會

‧協辦單位:各縣市政府教育局/處

一、因夢想而起~四人團隊的組成

「人因夢想而偉大,夢想因人而不平凡」團隊中分別來自不同的學校,因為大學時期的同班以及一次進修課程的邂逅,團隊就此產生。同為自然專長以及學識背景相同的我們,平時總是會想增進學生學習動機,設計教具輔助教學,對於動物的單元,也一直想要設計一副能夠運用在教學上的撲克牌,但是礙於課程的設計以及資訊量太大個人無法獨力完成,燃起的火花又被熄滅。終於在一次的進修課程中,我們又再度相遇,我們抱著相同的理想,互助合作,共同為教學的理想努力,付諸行動,於是在漫長的時間之後,我們完成了夢想,我們自己製作出一副獨一無二的牌卡,以及專屬於這副牌卡的應用程式。

二、因愛而生~看見孩子的不足

(一)團隊背景

團隊中有兩位老師身處偏鄉,手機平板並不如都市學生人人都有,加上偏鄉家長部分教育程度不高甚至是隔代教養,在家中,家長無法成為學生學習的後盾,我們希望透過創意的教具,動物撲克牌搭配app 擴增實境,讓學生能夠不斷學習,在學校老師可以利用卡牌多元教學,在家中家長可以下載app,協助學生學習。

(二)學生缺乏接觸自然環境之實際經驗

在都市中的學校,學生對於大自然很陌生,因此在教學上會無法與生活經驗做連結,學生在進行學習時,往往淪為背誦,而非真正了解學習內容,再加上雖然科學教育館以及科學博物館中文物及資源眾多,但是在教師方面因為教學進度的搭配,家長方面大多都忙於事業,較無時間帶著學生出門,增廣見聞。

在偏鄉的學校,學生的生活環境接近大自然,但是接觸的往往是特定物種,且偏鄉人口不斷地外流, 大多學生的家庭為隔代教養、單親,學生在家中的學習,家長無法發揮輔助的功能,讓學生只能自我學習,學習的成效也有所侷限。

在實際教育現場中,對於動物的單元,教師進行情境布置較為困難,往往進行布置時,大多都只能利用海報來展示,而教學內容也僅能以影片、照片來代替,學生無法親自進行觀察,說出自己的感受,無論在教學上或者是學生學習上,無法達到素養的學習,學生對於動物的構造,僅侷限在課本上的那些物種,而沒有辦法廣泛運用。

三、因困境而努力~困境的解決之道

(一)校內缺乏共備資源

偏鄉學校較少有相同的專科教師可以討論教學設計,和他校教師進行共備時卻面臨不同版本,課程有所差異,再加上混齡及混材的緣故,和他校教師進行共備時也常常面臨教授不同內容的窘境。偏鄉的學校,也時常面臨到實驗器材缺乏的問題,在進行自然實驗課時,往往都是東拼西湊,用最簡單的方式完成實驗,然而這種方式卻也十足讓教師感到困擾,每進行一個新的單元,就必須重新尋找各項資源,上起課來也極為不易。

(二)課程內容與範疇不統一

由於各版本教科書在課本的課程編排上不盡相同且內容較不統一,加上動物課程所涵蓋的知識範圍較廣,對於教師教學與課程編排上較為雜亂且需花大量時間進行統整,並補充不同版本的內容,如此大的資訊量不僅造成了教師備課的負擔、沒有相連貫的課程對於學生的理解與統整能力更是一大挑戰!因為這樣的困境,開始了我們發想的契機,如果能設計一套可以應用在國小各版本動物相關課程的創意教材, 並將重要的知識分類與歸納統整融入,不僅可以解決教師們在教學上面臨的困境,更有助學生理解能力、提升學生學習動機與效率!

 

備註:以上內容節錄自「ZOO「境」隨俗—使用創意牌卡結合AR融入教學」,完整方案內容請參閱相關檔案。

設計理論基礎

1. 桌上遊戲

桌遊最早來自希臘,約在公元前三千多年,就是不需要插電或聯網就能在桌面或是一個平台上進行的遊戲,因此玩家將桌遊稱為「不插電的遊戲」(2017,鍾仁鳳)。

2. AR擴增實境

AR是利用電腦週邊輸入與輸出設備來完成顯示的部分,利用攝影機(Web camera)和定義圖卡(Marker cards)讓電腦辨識容易,定義圖卡造形並不受限,可以依據設計者的喜好自行設定圖形,電腦根據攝影機所接收到的圖片,加以偵測辨識,來顯示相對應的影像及動畫。最近幾年國內在於 AR上的應用範圍廣大,而應用在教學輔助工具大部分以自然科學與博物館等的應用居多。

3. 心流經驗

學者Csikszentmihalyi(1975)提出心流理論,嘗試解釋當個體全神貫注投入某一活動時,身體感官及心理認知所產生的現象。當個體沉浸入活動後,在活動中獲得了及時的回饋與樂趣很有可能引發心流經驗的產生,同時具有愈來愈投入活動的特質(Starbuck & Webster, 1991)。在經歷心流經驗後,對個人生活及學習也有許多正面的影響力(Csikszentmihalyi, 1975, 1990)。

夢想的實踐~創意教具研發與設計

1. 教具特色

ZOO是一套貼近國小自然科學單元內容的牌卡,匯集了各版本從三年級至六年級有關於動物課程的教學內容,量身設計出教師可以直接在課堂上靈活運用的牌卡,不僅解決了市面上動物牌卡無法完全滿足教師使用上的窘境,在牌卡設計上利用unity以及vuforia軟體製作了擴增實境的3D立體圖形、多媒體影片及動物特色介紹,如此設計除了能讓牌卡發揮最大的效益,更可以省去教師準備動物模型的困擾,使教師的教學可以更加得心應手!

 

備註:以上內容節錄自「ZOO「境」隨俗—使用創意牌卡結合AR融入教學」,完整方案內容請參閱相關檔案。

一、學校校務基金增加,減少資源浪費。

教師不須額外列印動物圖卡,即可進行各項操作與觀察的活動。

二、提升學生學習信心與快樂適性學習指數。

將課程內容融入在卡牌遊戲中,藉此使學生具有成就感,讓學習是快樂的。

三、增進知識運用能力,如記憶、理解、活用、辯證知識的能力。

遊戲提供學生學習動機,將掃描卡牌SOS後所獲得的知識記憶、理解及活用。

四、提升運用科技與資訊的能力,如收集、解讀、組織、應用資料的能力,並了解智慧財產觀念。

操作擴增實境app,提升科技能力,判讀掃描後所得資訊,並瞭解卡牌中的資訊是受智慧財產權保障的。

 

備註:以上內容節錄自「ZOO「境」隨俗—使用創意牌卡結合AR融入教學」,完整方案內容請參閱相關檔案。

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