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按牌「禮」出牌

‧得獎名稱:全國學校經營與教學創新KDP國際認證獎

‧得獎等第:標竿

‧主要組別:本國語文組


‧資料來源:Best Education-KDP 2016 全國學校經營與教學創新KDP國際認證獎

‧指導單位:教育部、臺北市政府教育局

‧主辦單位:臺北市立大學、KDP國際教育榮譽學會臺灣分會

‧協辦單位:各縣市政府教育局/處

1.學習者中心導向的教學

十二年國教強調「學習者中心」的教學法,希望能「成就每一個孩子」,眾多翻轉教學法盛行。現今國中教育會考之題型亦以能力及素養為導向,期望學生不僅是記憶知識,更能精熟能力,運用及內化為素養。

俄國寫實主義表演方法提倡者史坦尼斯拉夫斯基曾說:「好的表演者必須透過不斷的練習,將所習得的技藝精熟,將之內化,才有更多思考技藝內涵的可能。」認知性質的知識雖非教學的最終目標,但卻是能精熟與運用能力的基礎,在此課綱目標下,教授此類型單元,便不能只是以填鴨、講述等由「教學者中心」的方式進行課程設計,更需要翻轉思考:如何能依學生的學習步調及認知發展,設計讓他們「學會」而非只是「教完」的課程,使知識內容內化為能力,培養使用能力的素養。因此本校教師自發成立「學思達教學社群」,導入分組合作模式,在社群共備的支持下,進行小組教學。

2.認知類單元在「精熟」上的的困難

國中國文科教授內容包含認知、技能、情意等三大面向。其中,語文知識單元一向令現場的教師煩惱,因純粹知識型的內容生硬又遠離學生的生活經驗,相較於文意理解或情意教育的重要性,所授課的時間又勢必再壓縮許多,上課時往往就是「講、講、講」、「寫、寫、寫」,學生也只能「聽、聽、聽」、「抄、抄、抄」,而校內定期考試為使協助學生於小範圍搭建知識,也偏向記憶型的題目─無論教師授課時多麼口沫橫飛、生動有趣,最終在作答或運用知識時,前提還是要回到學生本身是否已「吃」進這些數量龐大的專有名詞。

因此,許多教師致力於設計整理表格、方便記誦的口訣、增加小考份量以協助學生記憶,雖能暫收一時的效果,但正如佛洛伊德(Freud)的遊戲理論中,分析了兒童「強迫重複」的心理現象。兒童的「強迫重覆」的遊戲並非總是伴隨著愉快的體驗。不斷重複記憶性精熟練習(死背),對於學生的學習動機而言是一種耗損。然而,佛洛伊德亦指出,若透過遊戲的適當設計與開展,亦可滿足兒童在現實中所無法滿足的願望,可使兒童像成人般,從現實的被動犧牲品變為積極主動的掌控者。

這些理論點出的困境,在教學現場早已是天天上演的戲碼,其中,以「精熟」、「熟記」為目標的語文知識單元,更是令師生都頭痛的「必要之惡」。在準備「考試」前,學生只能拿著課本、講義猛「K」,硬生生的記下一些離他們生活如此遙遠的「應用」知識。為此,我開始思考,是否能在精熟練習中,加入更多有趣的、具變化性的元素,保持學生的新鮮感與持續學習的熱情,讓語文知識的單元,成為國文教學的亮點,而不再只是一段亟待「通過」的黑暗山洞。

11- 按牌「禮」出牌-認知類單元在「精熟」上的的困難

1.藉桌遊計以精熟語文知識單元

國中國文科在每一冊均有二至三個語文知識教學單元,如工具書、六書、字體、語法、書信、對聯等。這些單元獨立於文本,屬於知識性質,是理解文意的基礎,但既然脫離文本,講述時難免陷入「枯燥」、「困難」的刻版印象,學生也須消耗大量精力記憶/「死背」。因此,我與校內社群教師,嘗試在每個語文單元,都置入小組互動的元素,讓小組成員間相互支持與練習精熟,在「六書」、「題辭」、「書信結構」等單元都曾嘗試以市面現有的牌卡玩法,稍做修改後,在課堂上操作。逐漸的,這些參考現有遊戲操作的「微桌遊」,成為師生熟悉的過程。

11- 按牌「禮」出牌-藉桌遊計以精熟語文知識單元

2.協助知識記憶,營造生活經驗的認知

語文知識教學的難點,除在增進學生的記憶力之外,更在於部分知識內容在脫離文本後,較難以融會的方式理解。如在國中國文科「語文知識-書信」單元中,在會考出題比例較高、亦是學生學習時最感困擾的項目,便是稱謂用語(出題比例佔書信單元的78%)。繁瑣的稱謂用語僅在一些較正式的場合與古文當中方可得見,對學生來說,是偏離生活經驗、無法透過理解,而只能反覆記誦的。

然而,「稱謂」並非真的脫離生活,事實上它反而是人與人之間說話時關聯彼此身分的橋梁。稱謂除了表明兩者關係的親疏,更界定了兩者之間的血緣、親屬、同儕、君臣、尊卑之別。時至現代,傳統「稱謂」的用法式微,在不同時空背景下,言談中使用的比例大幅下降。雖然稱謂成為彈性甚至消失的藝術,讓兩人關係看似更為親近,但若無法拿捏人際相處的分際,卻少了一個明白表達尊重對方的憑藉。因此,稱謂教育除了是讀懂古文的其中一項環節,更是教師帶學生思考領會人際相處的媒介與契機。

11- 按牌「禮」出牌-協助知識記憶,營造生活經驗的認知

3.設計進階版的桌遊,寓教於樂

在學生都具有操作基本「微桌遊」的經驗後,我以「稱謂用語」單元為依據,設計了這一套較為複雜、進階版的桌遊─「按牌『禮』出牌」,透過遊戲規的熟悉與遊戲操作,把稱謂關係轉化為遊戲規則,讓學生在熟悉遊戲則途中,也熟悉了稱謂關係,複雜的策略型桌遊規則,對於熱愛邏輯思考的學生來說更是一種充滿趣味的挑戰。在教育現場的教學目標除了使學生能夠藉由課程單元的學習,將原本不熟悉的「稱謂關係」建立加深的印象外,更重要的,是希望透過遊戲的方式,使學生重新審視人與人之間的關係,重視溝通與各項關係網絡,培養學生的禮節與社會適應力。

當遊戲規則確立後,需要開始大量製作遊戲牌卡,參考校內美術教師的意見,以博士膜冷裱薄薄影印紙,加固牌卡而又兼顧美觀(學生都說霧面的牌卡「超有質感的」)。由於複製的過程相當繁瑣,且耗時費力,除校內夥伴協助製作外,也有畢業多年的校友主動返校幫忙,雖然一開始覺得是一項遙不可及的巨大工程,但由於諸多夥伴的熱情協助,使得這個艱鉅的任務得以在進行課程前如期完成,在這個原本想讓學生體會「人際關係」的課程當中,漸漸發現,自己也深深被這層「人與人之間的關係」所感動。

11- 按牌「禮」出牌-回饋與省思_1

牌卡在進入課程前一晚深夜完工,雖然完成時相當感動,對於新的課程充滿了期待;但另一方面,也害怕學生反應不如預期。隔天進入課堂,宣布今天的課程是「玩遊戲學稱謂」,學生還表現出質疑,開始解釋遊戲規則後,多數學生也不太進入狀況,皺著眉頭靜默的練習、甚至出現反彈的言語;沒想到,當遊戲進行得越來越流暢,各個充滿奇思妙想的特殊牌及令人意外的使用時機紛紛出現,學生越來越上手,在互動中開始傳來連連的笑聲,有些小組甚至因為偶發妙語而爆出大笑,兩堂課操作下來,師生都樂趣無窮。當天的課堂日記,學生們紛紛分享遊戲中的趣事,有個平常難得寫下超過兩行內容的孩子,居然「反常」的寫下了一頁半的日記:

11- 按牌「禮」出牌-回饋與省思_2

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