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誰來晚餐_走近生活,走近海洋,卡簡單!

‧得獎名稱:全國學校經營與教學創新KDP國際認證獎

‧得獎等第:特優

‧主要組別:TG.自然與生活


‧資料來源:Best Education-KDP 2019 全國學校經營與教學創新KDP國際認證獎

‧指導單位:教育部、臺北市政府教育局

‧主辦單位:臺北市立大學、KDP國際教育榮譽學會臺灣分會

‧協辦單位:各縣市政府教育局/處

隨著資訊科技的發展,教學者在課堂上可以運用圖片、影片、動畫等各式媒體素材輔助教學活動。藉由多媒體的運用,將地球科學知識的抽象概念空間具體化,將時間的變化尺度縮短,讓教師可以更為具體的講授數十億年星球的時空轉變或是地球上的各種自然現象(Sit & Brudzinski, 2017;Pallant & Lee, 2015)。

多年來筆者在課室中發現,單獨運用簡報講述教學或是搭配小組提問教學,只能促進片段的學習,效果並不持久。小組分組的方式,則常會產生學生責任上分配不均的問題,造成強者恆強,弱者恆弱的現象。再者,學生互動過程中,容易反應其日常的人際關係,中低成就的學生容易產生焦慮感。

網路世代來臨,教學媒體的應用也已從教室電腦、多媒體素材輔助教學衍變到行動載具的運用,如可攜式筆記型電腦、平板電腦和手機等。目前已有許多的研究結果顯示,學生透過行動載具的使用,在網路環境進行網路探究式學習活動,對於學生在地球科學領域知識的學習動機與學習成效有正向的效果(Mercier & Rata, 2017; Bitting, McCartney, Denning, & Roberts, 2018; Xiang & Liu, 2017)。然而網路資訊的搜尋和判斷網路資訊的正確性是一個複雜的認知過程(Mason & Boldrin,2008),並不是每個學生都有足夠的網路檢索技能和判斷正確的網路資訊的能力,筆者同時在課室中也發現,學生在進行資訊搜尋的過程中應給予適當的引導,才能改變行動載具(手機)在課室中的角色,從玩具變成工具。

採用遊戲化教學活動,不僅能讓學生思考如何將各種所學知識運用在遊戲情境中解決問題,且能夠帶入探索知識的樂趣和促進學生自主學習的動機(Mayer & Johnson, 2010),因此遊戲化(Gamification)與遊戲式學習(Game based-Learning)已成為當今教育領域的重要議題。其中,結合桌上遊戲(Board game)的遊戲化教學不僅能讓學習者在遊戲情境中主動探索知識,且能促進培養高層次認知思考能力與學習者之間的社會互動,目前已有許多教師開始嘗試運用於教學活動中(Wang, Chen, Hou & Li, 2017; Li, Wang, Chen, Kuo & Hou, 2017)。

筆者在教學的過程中,不斷保持精進,尋覓各種對教學有益的教學方式,希望能夠隨持動態調整。卡簡單教學模式為微翻轉種子教師團隊所研發的教學模式,具備悅趣化挑戰的情境脈絡、資訊搜尋解題任務與線索分析鷹架提示的遊戲化教學,可望提升學習者的學習動機,引導學生進行資訊搜尋行為與解決真實生活情境中的問題。

我們將卡簡單模式應用在地球科學的教學中,發展出跨領域的海洋教案——走進生活,走近海洋。

 

備註:以上內容節錄自誰來晚餐_走進生活,走近海洋,卡簡單!,完整方案內容請參閱相關檔案。

A.教學方法的創新:

「卡簡單遊戲化教學模式」是微翻轉種子教師研究團隊所設計開發的一套遊戲化教學模式。此模式依據遊戲理論、認知心理學、社會心理學理論與諸多遊戲式教學行動研究結果發現,結合情境脈絡、協作討論、心流投入、鷹架線索、即時診斷等五個認知設計元素與自由度、不確定性、新奇感、控制感、成就感等五個遊戲機制,發展了比一般桌上遊戲更為簡化的卡片遊戲機制,搭配簡報與學習單,並給予學習者使用行動載具進行資訊檢索與討論任務的創新教學模式。

B.「結合文學與科學」及「走出課室」的創新:

該教案以「模組拼圖」概念出發,每個小模組均可作為學期課程中的小單元,可依時間彈性獨立授課,也可由科任老師自由安插在相關單元中授課。如此,既可降低教師在增能、共備上的壓力,亦有助於落實海洋議題的教案,增加教師跨科共備的接受度。且每一個小單元,均以卡簡單教學模式設計,卡簡單不似大型桌上遊戲遊戲規則繁瑣,且遊戲任務目標即是學習目標,實施時間不會造成教師進度上的壓力。

C.教學實施的創新:

本教案分別實施在本校國中部和高中部。

國中部特色課程在國二階段,隔週會安排兩堂特色課程(原彈性課程或空白課程),一個班級中,同一節課共有六位老師在不同教室上課,每一位老師僅帶領8位學生分成一組,可以真正達到適性教育及因材施教。上課方式由教師與該組學生討論後,再根據小組特性,安排不同的卡簡單主題課程,讓每一位同學都能真正參與課程,體驗課本中所教授的專業知識。課程中由教師引導學生體驗卡簡單,實施6~7個月後,各組匯整自己學習的成果,製作海報,舉行成果發表。課程最後,學生擁有一個展現多元能力的舞台,教師也得以藉此檢視教學成效。雖然授課過程中,每一組挑選的體驗模組不同,但均依循相同原則運行,教師可隨時檢視是否與教學目標相符。

高中部多元選修的部分,礙於台灣的分科教學,但素養教學應以能力培養為主軸,做跨領域的整合。考量在校教學組的課務操作,我們選擇干擾最小的操作方式,以班級為單位,在同一週與其任課班級老師合作施行,整合各科相關內容,以模組拼圖概念,實行海洋週。各班任課老師可依學生程度選擇教案,進行差異化教學。

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本教學方法抽取其中「早知潮有信」潮汐卡簡單部分,做專業知識前後測,心流量表,遊戲接受度量表,等量化分析。

(2)心流量表:為分析學習者對於遊戲化活動的投入程度,本研究採用Kiili(2006)的心流問卷(中文版本為Hou& Chou,2012進行翻譯),其評量分為促成心流的先決因素(Flow Antecedents)與心流經驗(FlowExperience)兩大維度。此問卷為李克特氏五點量表,共計22題,其Cronbach's α=0.939,顯示具有非常高的內部一致性。

(1)前後測學習單:本研究之前後測學習單均採用相同題目,所有題目均經由地球科學科專業教師所編制,並由研究者確認題目內容與卡簡單遊戲化教學模式的符合程度,具有專家效度。

(3)遊戲接受度量表:為瞭解學習者對卡簡單遊戲化教學活動的接受程度)包含學習者認知此遊戲化學習活動是否有助於學習且容易理解),參考Davis(1989)所開發的科技接受度評量量表進行調整,並設計13題之題目,此問卷維度分別為認知有用性與認知易用性,其Cronbachs’α=0.952,達到高度的內部一致性。此量表並有一題開放式問題,藉以了解學生對於此遊戲化教學活動的心得與感受。

我們採用成對樣本t檢定(paired t-test)分析學生經過此卡簡單遊戲化教學活動後,學生的學習成效是否有所提升。結果如表1,t =-16.02,p = .000<.001,達顯著差異,表示學生進行此教學活動後,其專業知識,與如何運用在真實生活情境中的學習成效有顯著的進步。

學生對卡簡單遊戲化教學活動的投入程度與接受度結果如表2所示。學習者在心流維度與子維度的平均數均高於5點量表的中位數3,整體心流(Flow)達到4.28分。此結果說明學習者在此遊戲化教學活動中均有心流投入狀態的表現,也一定程度說明運用此卡簡單遊戲化的教學,大部分學生皆能專注於遊戲情境中,對於學生的學習動機促進應可有所助益。另一方面,學習者在所有的接受度子維度平均數均在5點量表的4以上,表示學習者均認為此卡簡單遊戲化的教學活動,對專業知識的習得,進而懂得如何運用在真實生活情境中,同時此遊戲化的學習活動方式簡單、容易理解且易於學習。

 

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