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Math Thinking in Scratch

‧得獎名稱:GreaTeach-KDP 2014 全國創意教學KDP國際認證獎

‧得獎等第:特優

‧方案成員:吳侑邦

‧學校名稱:臺北市西湖國民小學

‧主要領域:數學與資訊教育

‧次要領域:數學與資訊教育

‧其他領域:

‧教學主題:問題解決(Problem Base Learning)、Scratch

‧創意方式:悅趣式學習(Game Base Learning)、翻轉教室(Flipped classroom)

‧創意成效:無所不在的學習、自己的學習自己抓


‧資料來源:GreaTeach-KDP 2014 全國創意教學KDP國際認證獎

‧指導單位:教育部

‧主辦單位:臺北市政府教育局、臺北市立大學校長培育及學校夥伴協作中心、KDP國際教育榮譽學會臺灣分會

‧協辦單位:各縣市政府教育局/處、臺灣省教育會、臺灣多媒體創意教學協會

因應未來趨勢,近年來STEM(科學、科技、工程及數學)教育的熱烈推展。多位科技界名人的倡議下,兒童程式教育風潮逐漸在歐美國家蔓延,程式教育不僅是狹義的培養電腦程式設計師,更是邏輯思維、解決問題與創造力等重要能力的培養。愛沙尼亞甚至將其列為小學一年級必修課、英國則預備在2014年發起兒童學習程式設計教育計畫,亞洲國家如日、韓、新加坡也都開始努力動起來,在這波風潮下,由MIT所設計淺顯易懂的Scratch,開始又被重新重視,但目前大部分的教學多著重在動畫及遊戲設計上,僅僅是在成果的呈現上運用。

筆者認為如果在國小階段結合數學領域,加入數學解題的思維的元素在裡面,藉由Scratch的易懂性,應該可以激盪出一些很棒的火花,於是這個方案意念就在2014年初春成形並於這個學期資訊課開始了實驗與推行。

筆者從事兒童程式設計教育多年,發現在學習程式設計上有幾處可以改進的地方,在此羅列如下:

Math Thinking in Scratch

Math Thinking in Scratch

針對此份學習方案筆者簡單歸納五個成效如下:

挑戰(Challenge)學生能選擇適合自己程度與學習速度的挑戰與任務,每個人都有自己努力奮鬥的目標,適當挑戰讓學生進入神馳狀態學習,效率高效果好。

激勵(Engage):結合遊戲化班級經營形成互相激勵圈,鼓勵設計、鼓勵討論、鼓勵互助。

悅趣(Fun):教材設計遊戲化,學習作品遊戲化,自主學習動機高,學生樂此不疲。

創造(Create):程式語言為一種創造的工具,熟稔後可以用來針對生活中的大小事情撰寫軟體解決方案,就好比此套課程主要用來解決生活中遇到的數學問題。

分享(Share):於內有課間的問題分享、創意點子提案、針對任務提出不同演算法的分享。於外是其在 scratch 網站上所發表的數學主題遊戲作品是對全世界公開分享,讓其他夥伴可以純粹去玩,也能查看內部程式碼觀摩學習他的作品。

Math Thinking in Scratch

除了上述成效以外,筆者認為最大特色就是自主又便利,好推廣又可擴充。

自主又便利:教材線上化,隨時隨地,自行選擇喜歡的挑戰與主題來鑽研重複觀看,作品一上網世界同分享。

好推廣可擴充:單元性設計,可以繼續在該領域中增添新單元,繼續加入討 論其他數學問題。

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