針對此份學習方案筆者簡單歸納五個成效如下:
挑戰(Challenge):學生能選擇適合自己程度與學習速度的挑戰與任務,每個人都有自己努力奮鬥的目標,適當挑戰讓學生進入神馳狀態學習,效率高效果好。
激勵(Engage):結合遊戲化班級經營形成互相激勵圈,鼓勵設計、鼓勵討論、鼓勵互助。
悅趣(Fun):教材設計遊戲化,學習作品遊戲化,自主學習動機高,學生樂此不疲。
創造(Create):程式語言為一種創造的工具,熟稔後可以用來針對生活中的大小事情撰寫軟體解決方案,就好比此套課程主要用來解決生活中遇到的數學問題。
分享(Share):於內有課間的問題分享、創意點子提案、針對任務提出不同演算法的分享。於外是其在 scratch 網站上所發表的數學主題遊戲作品是對全世界公開分享,讓其他夥伴可以純粹去玩,也能查看內部程式碼觀摩學習他的作品。

除了上述成效以外,筆者認為最大特色就是自主又便利,好推廣又可擴充。
自主又便利:教材線上化,隨時隨地,自行選擇喜歡的挑戰與主題來鑽研重複觀看,作品一上網世界同分享。
好推廣可擴充:單元性設計,可以繼續在該領域中增添新單元,繼續加入討 論其他數學問題。