成果專區

興安行動家

‧得獎名稱:教育部104年資訊科技融入教學創新應用團隊」選拔活動

‧學校名稱:嘉義市興安國民小學

‧簡  介:

將行動學習結合學校本位課程與各領域課程發展,運用行動學習工具與平臺進行討論、分享與回饋,展現行動學習無所不在的學習特質,除了讓學生的學習加深和加廣,學習的場域也不再侷限於教室課堂之中。高年級導入kodu數位遊戲設計軟體,讓學生將數位遊戲設計與校本課程的學習結合,培養學生的創新、合作、溝通、批判思考,與解決複雜問題的21世紀5C關鍵能力。


‧資料來源:教育雲

‧主辦單位:教育部

‧承辦單位:臺北市政府教育局、 臺北市內湖區西湖國民小學

興安國小的行動學習教學計畫,是以96年度發展至今的學校本位課程為基礎,從96年「八掌飛羽興安情-鳥類生態課程整合方案」、97年度「八掌人文在興安~興安六藝」、98年度「八掌嬉遊記」、99年度「走讀八掌溪」、100~101年度「?閱八掌e視界」、102~103年度「行動學習—從嘉看天下」、到104年度「永續家園—興安行動家」,在課程永續經營的理念下,更求活化與深化原有課程之內涵,發展出以校本E化課程為基礎的行動學習計畫。

興安國小在學校本位課程發展之基礎下,以環境公民課程,結合PBL專題探索學習,並以ICT融入學習,建構出一個強調生活體驗、e化創新與合作學習的學校本位課程發展,以培養學生的創新(Creativity)、協同學習(Collaboration)、溝通(Communication)、批判思考(Critical Thinking),與解決複雜問題(Complex Problem Solving)的廿一世紀關鍵能力為學習目標。

希望藉由學校本位E化課程與行動學習的發展,學會認知(learning to know)、學會做事(learning to do)、學會共同生活(learning to live together)、學會發展(learning to be)、學會改變(learning to change) ,以邁向終身的學習。

學校本位課程在行動學習上,藉由行動學習的無所不在學習的特性,將ICT融入學習延伸至八掌溪生態教室,結合QR Code鳥類生態檢索系統及雲端資料庫,培養學生分析理解及批判思考的能力,並運用行動學習平台的進行討論、分享與回饋,再利用線上測驗強化學生的學習成效。

國語文領域在行動學習上,生字教透過育雲中的典 APP 提供學 生基本精熟的習,如筆順、字音部首義造詞及句練;在成語教學上透過動畫線檢索來習。在評估學生成效上,透過行動平台的分享、 Kahoot !線上測驗及遊戲競賽的方 式來強化學生的學習效果。自然領域在行動學習上,藉由行動學習的即時性及便利性,利用行動載具,結合QR Code生態檢索資料庫及雲端資料庫,並藉由情境模擬動畫或影片突破時空及環境的限制,強化學生的理解,並運用APP生態觀察日記進行記錄及行動學習平台的討論分享。綜合及社會課程在行動學習上,藉由行動學習的無所不在學習的特性,將ICT融入學習延伸至校園及社區,培養學生分析理解及批判思考的能力,並能妥善運用行動載具,分析問題,解決問題,進而能運用載具,深入校園及社區,找到問題,提出解決的方案及行動。

一、課程設計組織及架構

二、行動學習融入校本課程(環境公民)實施歷程

一、全校運用資訊設備整合程度

年級

運用資訊設備內容

1.電子白板 2.電腦 3.單槍 4.E化教室群組電腦 5.網路攝影機 6.2P 對戰式搖桿 7.實物投影機

1.電子白板 2.電腦  3.單槍 4.E化教室群組電腦 5.網路攝影機6.2P 對戰式搖桿 7.實物投影機

1.電子白板 2.電腦 3.單槍 4.E化教室群組電腦 5.網路攝影機 6.2P 對戰式搖桿 7.實物投影機 8.行動載具 9.無線網路

1.電子白板 2.電腦 3.單槍 4.E化教室群組電腦 5.網路攝影機 6.2P 對戰式搖桿 7.實物投影機 8.行動載具 9.無線網路

1.電子白板 2.電腦 3.單槍 4.E化教室群組電腦 5.網路攝影機 6.2P 對戰式搖桿 7.數位相機 8.實物投影機 9.行動載具 10.無線網路

1.電子白板 2.電腦 3.單槍 4.E化教室群組電腦 5.網路攝影機 6.2P 對戰式搖桿 7.數位相機 8.實物投影機 9.行動載具 10.無線網路

二、全校運用數位資源整合程度

年級

運用資訊設備內容

1.電子繪本 2.記錄相片、影片 3.電腦互動拼圖遊戲 4.2P對戰電腦遊戲 5.學習網站 6.生態記錄現況網路直撥 7.網路攝影、廣播教學

1.電子繪本PowerPoint軟體的使用,以為學習之輔助工具 2.google earth軟體,讓孩子從宇宙中、地球上找到台灣、嘉義市、興安國小,進而實際觀察學校周邊及居家環境 3.應用photostory軟體展示個人或分組創作成果分享

學習拍立得、學習寶盒、雲端硬碟、教育大市集、萌典、筆順練習網、PhotoStory3、Xmind、OneDrive

學習拍立得、學習寶盒、雲端硬碟、教育大市集、萌典、筆順練習網、PhotoStory3、Xmind、OneDrive

學習拍立得、學習寶盒、雲端硬碟、教育大市集、萌典、筆順練習網、PhotoStory3、Xmind、OneDrive、ShineCue

學習拍立得、學習寶盒、雲端硬碟、教育大市集、萌典、筆順練習網、PhotoStory3、Xmind、OneDrive、ShineCue

三、教學運用教育雲及網路資源

影片瀏覽:

興安行動家-教學歷程影片

一、量化成果分析

    

二、質性成果多元績效

(一) 課程面

開放觀課 (多元交流 )

(二)活動面與推廣擴散效益

(三)媒體報導

小六生設計打擊污水遊戲 涂醒哲按讚

除了每個月固定及不固定的社群集會外,並利用及時通訊軟體,做訊息的直接溝通,更利用DISCUZ平台,作為分享資源的管道。


 

不管在行動學習或遊戲式學習中,從孩子們散發出學習的熱忱與發自內心最真的笑容中,讓我們瞭解到學生的學習模式正在改變,老師的教學也必須貼近學生的需求,才能產生效果。有行動就有所改變-從行動學習及遊戲式學習中,孩子們透過合作、溝通、批判思考,發揮了創造力,提升解決問題的能力。行動學習培養了孩子們廿一世紀的關鍵能力,落實了真正無所不在的學習真諦。

(一) 軟硬體設備、教學進度與時間、學生資訊能力與教師專業能力,都是影響行動學習實施成效的重要因素。

(二) 行動載具的導入,學生初期覺得新鮮而有興趣,但是如何維持學生學習的“高峰經驗”是課程設計及行動載具使用上必須思考的。

(三) 在學生的學習活動中,以小組協同學習的方式實施,並適時融入“學習共同體”的概念,使學生的能力得以伸展跳躍。

(四) 教學活動設計中,應著重在課程的學習目標,而不是使用行動載具所出現的次數,行動載具應扮演的角色是讓學習的成效更佳,成為良好的學習輔助工具。所以在任何一節課中,都有可能應用到行動學習的學習模式。

(五) 行動載具已深入到學生的日常生活中,如何讓學生的行動載具的經驗,轉化成學生的動機與動力,在遊戲式學習的方案中我們看到“學習遷移”對學生的學習產生效果,如何運用則是我們必須加以努力的。

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